Por que abandonei os videogames violentos

videogameMinhas primeiras experiências com videogames datam da década de 1980. Já nos tempos do Atari, existiam jogos como Outlaw ou Combat; eram garantia de diversão por horas a fio. Nos anos 1990, entre o segundo grau e a época universitária, era famoso o jogo Castle Wolfenstein. Depois apareceram Doom e Hexen. Como cristão, eu dizia para mim mesmo que jogar esses jogos não passava de um divertimento inocente, sem maiores consequências. Na verdade, racionalizava com pensamentos associados à melhora dos reflexos, ou relaxar matando nazistas e depois monstros. É lógico, para quem conhece esses jogos, tive que começar a racionalizar um pouco mais com alguns videogames que usavam imagens de aparente magia ou monstros, que embora fossem chamados de alienígenas, eram seres muito semelhantes a demônios.

Logicamente que nunca me considerei um aficionado. Perdi muitas levas de jogos FPS, os First Person Shooter, ou jogos de Tiro em Primeira Pessoa. Também já tinha ouvido falar de matérias sobre o efeito dos jogos sobre a violência em crianças e adolescentes. Mas, para ser sincero, em muitos momentos achei até mesmo um exagero. “Sou um adulto normal, com empatia. Nunca pensei em matar ninguém. Isto não me afeta.”

Já casado, chegou um nova série chamada Bioshock. Um primor de jogo com crítica social ao trabalho de Ayn Rand. Mas uma bela desculpa para um jogo de tiro e esquartejamento. Até aí tudo aparentemente bem. Mas tinha um detalhe…

Meu filho Erick, na época com quatro anos, com a curiosidade que é peculiar a uma criança nessa idade, veio me perguntar justamente em um dia em que eu estava com um personagem principal, em um escafandro, com uma broca enorme, esquartejando inimigos que eram como se fossem semi-zumbis. “Papai, o que o senhor está fazendo com esse homem?” “Nada filho” – tentei despistá-lo… mas ao mesmo tempo comecei a sentir um estranhíssimo incômodo em fazer algo que sempre achei muito tranquilo e normal. “O senhor está fazendo um curativo nele?”

Até então, no imaginário do meu filho, ele só via o pai como um agente de saúde e cura. Sangue seria algo para ajudar a tratar ou curar alguém. Tentei ainda uma saída. “Filho, você não quer brincar no seu quarto?”, eu disse quase em um apelo. “O senhor está tirando sangue dele.” “Não, meu filho”, falei em voz baixa e encabulada, e dado por vencido. “Papai está saindo desse jogo aqui.” E assim foi a última vez que joguei um jogo de tiro.

A verdade é que ver a simplicidade das perguntas do meu filho me fez refletir que violência pode ser conteporizada, e até mesmo justificada. Mas a mente de uma criança trabalha de maneira muito direta com estímulos positivos de afeto ou negativos de violência. Ver a reação dele diante daquelas imagens que eu achava banais me fez enxergar o real impacto de tudo aquilo com que eu estava lidando e, principalmente, do exemplo que, como pai, eu tinha diante dele. O estímulo à violência em tenra idade, mesmo de forma lúdica, pode ter consequências para toda a vida.

Uma vida com videogames

Dados de Lenhart et.al., em 2008, e do NPD Group, em 2011, dão conta de que mais de 90% das crianças nos Estados Unidos brincam com algum tipo de videogame. Esse número aumenta para 97% na faixa etária entre 12-17 anos. Trabalho de 2013 (Rideout) dá conta de que uma criança de oito anos usa em média 69 minutos de console portátil, 57 minutos de jogos em computador e 45 minutos de jogos em celulares e tablets. Considerando esses números, fica clara a influência dos videogames na formação psicológica da criança. Logicamente uma das perguntas que surge é: Existe relação entre o surgimento de um comportamento violento na criança/adolescente e a exposição continuada a videogames de conteúdo violento?

A palavra dos especialistas

A American Psychological Association, em diretriz de agosto de 2015, declarou que as pesquisas demonstraram uma ligação “entre o uso violento de videogames e o aumento do comportamento agressivo […] e a diminuição do comportamento pró-social, da empatia e do comprometimento moral”.

Em sua diretriz de julho de 2016 sobre a violência na mídia, a Academia Americana de Pediatria alertou que a mídia violenta é um mau exemplo para as crianças. Os videogames – observou a academia – “não devem usar alvos humanos ou outros alvos vivos ou pontos de premiação para matar, porque isso ensina as crianças a associar prazer e sucesso à sua capacidade de causar dor e sofrimento aos outros”.

No geral, o resumo da academia dos resultados de mais de 400 estudos revelou uma ligação “significativa” entre a exposição à mídia violenta (em geral) e comportamento agressivo, pensamentos agressivos e sentimentos de raiva.

O exemplo da mídia

Temos uma “evolução” de conceitos do inimigo a ser subjugado em jogos ou aniquilado em filmes. Se antigamente o jogador enfrentava inimigos destituídos da forma humana, jogos como Grand Theft Auto, Manhunt, FreeFire ainda glamourizam um comportamento moralmente discutível. Alguns deles, com o intuito de atingir crianças com menor idade, substituem o sangue por rajadas de flores, glamourizando a morte, sem mostrar suas consequências.

Não são somente os games

Temos uma sociedade consumista na qual se descarta com facilidade o ser humano. O exemplo dado por filmes e séries de TV nutre e glamouriza a figura do “anti-herói”, aquela pessoa que antes de mais nada apresenta traços de narcisismo e egoísmo, ou que adota comportamentos moralmente deploráveis como aquele de matar ou ter um comportamento sacrílego ou abertamente do lado oculto (como vemos em séries como Constantine, Sabrina ou Lúcifer).

Somente o exemplo externo?

Temos que admitir que cada vez mais nossa sociedade contribui para os exemplos de disfuncionalidade ao os pais desistirem da educação dos filhos. Quando entregamos nossos filhos para que redes sociais, bandas de rock, séries de TV e videogames sejam os tutores morais de nossas crianças, resultados sombrios podem ocorrer, como aqueles que já têm se espalhado por aí.

Permanece como válido o conselho bíblico: “Ensina a criança no caminho em que deve andar, e mesmo quando for idoso não se desviará dele!” (Provérbios 22:6).

Everton Padilha Gomes é médico cardiologista e diretor do Estudo Advento

Referências

Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., MacGill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, videogames and civics.Washington, DC: Pew Internet & American Life Project. http://www.pewinternet.org/files/old-media//Files/Reports/2008/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FINAL.pdf.pdf.

NPD Group (2011). Kids and gaming, 2011. Port Washington, NY: The NPD Group, Inc.

Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children’s media use in America 2013. San Francisco, CA: Common Sense Media.

American Psychological Association Resolution on Violent Games, Agosto 2015, pode ser acessado em https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games

AAP Council on Communications and Media. Virtual Violence. Pediatrics. 2016;138(1):e20161298